Éducation Nationale Française · CM1
Les probabilités
I
Les issues
Certaines actions ont un résultat que l’on ne peut pas prévoir : lancer une pièce, lancer un dé, ou jouer à un jeu. On appelle une telle action une expérience aléatoire : on peut la refaire dans les mêmes conditions, tous ses résultats possibles sont connus d'avance, mais personne ne peut dire avec certitude lequel se réalisera. La probabilité est une façon mathématique de mesurer à quel point un événement de l'expérience est probable, par exemple « obtenir un 6 » quand on lance un dé.
Définition — Issue
Une issue est un résultat possible d’une expérience aléatoire. Définition — Toutes les issues possibles
Toutes les issues possibles sont la liste complète de tous les résultats possibles d’une expérience aléatoire. Exemple
Quelles sont toutes les issues possibles quand on lance une pièce ?
Toutes les issues possibles sont Face (F)=
et Pile (P)=
.
Exemple
Quelles sont toutes les issues possibles quand on lance un dé à six faces ?
Toutes les issues possibles sont 1=
, 2=
, 3=
, 4=
, 5=
, et 6=
.
, 2=
, 3=
, 4=
, 5=
, et 6=
. Compétences à pratiquer
- Reconnaître une expérience aléatoire
- Lister toutes les issues possibles
II
Les événements
Définition — Événement
Un événement est un ensemble d’issues parmi toutes les issues possibles. Exemple
Dans l’expérience de lancer un dé, déterminer les issues correspondant à un nombre pair.
Les issues pour « obtenir un nombre pair » sont 2=
, 4=
, et 6=
.
, 4=
, et 6=
. Compétences à pratiquer
- Identifier les issues des événements liés au lancer de dé
- Identifier les issues sur une roue de loterie
III
Décrire une probabilité avec des mots
On utilise des mots spéciaux pour décrire la chance qu’un événement se produise. On peut placer ces mots sur une ligne, du moins probable au plus probable.
Définition — Droite de probabilité

- Impossible : Cela ne peut pas arriver.
Exemple : Monter sur un dinosaure. - Peu probable : Cela n’arrivera probablement pas.
Exemple : Obtenir un 3 en lançant un dé. - Une chance sur deux : Cela a autant de chances d’arriver que de ne pas arriver.
Exemple : Obtenir face en lançant une pièce. - Probable : Cela va probablement arriver.
Exemple : Boire de l’eau à l’école aujourd’hui. - Certain : Cela va forcément arriver.
Exemple : Le soleil va se lever demain matin.
Monter sur un dinosaure, boire de l'eau à l'école ou le lever du soleil sont des faits de la vie courante, pas des événements d'une expérience dont on a listé les issues. Dans une expérience, un événement est impossible quand aucune issue ne le réalise, et certain quand toutes les issues le réalisent : avec un dé, « obtenir un 7 » est impossible et « obtenir un nombre de 1 à 6 » est certain.
Compétences à pratiquer
- Classer des événements du quotidien sur la droite de probabilité
- Déterminer la probabilité dans une expérience de tirage au sort
- Déterminer la probabilité dans une expérience avec un dé
IV
Décrire une probabilité avec un nombre
Quand on lance une pièce équilibrée, il y a deux issues possibles : pile ou face. La chance d’obtenir face est 1 chance sur 2. On peut écrire cela sous forme de fraction : 

Définition — Probabilité
La probabilité d’un événement, notée \(P(\text{événement})\), est un nombre de 0 (impossible) à 1 (certain). 
Compétences à pratiquer
- Décrire les probabilités avec des mots
- Prendre des décisions en utilisant les probabilités
V
Calculer les probabilités
Dans de nombreuses expériences, chaque issue a la même chance de se produire. Par exemple, une pièce de monnaie équilibrée a autant de chances de tomber sur pile que sur face. Quand on lance un dé équilibré, chaque nombre de 1 à 6 a la même chance d’apparaître. On appelle cela des issues équiprobables.
Définition — Calcul de probabilité avec des issues équiprobables
Lorsque toutes les issues d’une expérience sont équiprobables, on peut calculer la probabilité d’un événement avec une formule simple : $$P(\text{événement}) = \frac{\text{Nombre d’issues favorables}}{\text{Nombre total d’issues possibles}}$$ Les « issues favorables » sont les issues qui correspondent à l’événement étudié. Exemple
On lance un dé équilibré à six faces. Calculer la probabilité d’obtenir un nombre pair. - Nombre total d’issues possibles : Un dé a 6 faces, donc il y a 6 issues possibles : \(1\), \(2\), \(3\), \(4\), \(5\) et \(6\).
- Nombre d’issues favorables : L’événement est « obtenir un nombre pair ». Les issues qui sont paires sont \(2\), \(4\) et \(6\). Il y a 3 issues favorables.
- Calculer la probabilité : $$\begin{aligned} P(\text{obtenir un nombre pair}) &= \frac{\text{Nombre d’issues favorables}}{\text{Nombre total d’issues possibles}} \\ &= \frac{3}{6} \\ &= \frac{1}{2} \end{aligned}$$
Des issues équiprobables
On peut trouver une probabilité en comptant quand toutes les issues ont la même chance — on dit qu'elles sont équiprobables : un dé équilibré, une pièce équilibrée, une roue équilibrée partagée en parts égales. Quand une seule des \(n\) issues équiprobables réalise l'événement, il y a une chance sur \(n\) : \(P(\text{événement}) = \frac{1}{n}\). Avec un dé équilibré, \(P(\text{obtenir } 5) = \frac{1}{6}\).
Quand les issues sont équiprobables et que plusieurs d'entre elles réalisent l'événement, on les compte : $$P(\text{événement}) = \frac{\text{nombre d'issues qui réalisent l'événement}}{\text{nombre d'issues}}$$ Les deux roues ci-dessous tournent de façon équilibrée : l'aiguille a autant de chances de s'arrêter dans deux parts du cercle de même taille. La roue A a \(6\) parts égales dont \(2\) sont rouges : \(P(\text{rouge}) = \frac{2}{6}\), deux chances sur six.
Quand les issues n'ont pas la même chance, on ne peut pas compter ainsi. La roue B a trois couleurs, mais \(P(\text{rouge})\) n'est pas \(\frac{1}{3}\) : le rouge couvre la moitié de la roue, donc à chaque tour le rouge est plus probable que le bleu ou le vert, et \(P(\text{rouge}) = \frac{1}{2}\).
Quand les issues sont équiprobables et que plusieurs d'entre elles réalisent l'événement, on les compte : $$P(\text{événement}) = \frac{\text{nombre d'issues qui réalisent l'événement}}{\text{nombre d'issues}}$$ Les deux roues ci-dessous tournent de façon équilibrée : l'aiguille a autant de chances de s'arrêter dans deux parts du cercle de même taille. La roue A a \(6\) parts égales dont \(2\) sont rouges : \(P(\text{rouge}) = \frac{2}{6}\), deux chances sur six.
Quand les issues n'ont pas la même chance, on ne peut pas compter ainsi. La roue B a trois couleurs, mais \(P(\text{rouge})\) n'est pas \(\frac{1}{3}\) : le rouge couvre la moitié de la roue, donc à chaque tour le rouge est plus probable que le bleu ou le vert, et \(P(\text{rouge}) = \frac{1}{2}\).
Méthode — Comparer deux événements
Deux événements d'une même expérience ont le même nombre total d'issues possibles. Lorsque les issues sont équiprobables, les deux probabilités s'écrivent donc avec le même dénominateur, et les comparer ne demande pas de les calculer. - Vérifier que les issues sont équiprobables — un dé équilibré, une roue équilibrée à secteurs égaux, des billes semblables à la couleur près et tirées sans regarder.
- Compter les issues favorables de chaque événement.
- Comparer ces deux nombres. L'événement qui a le plus d'issues favorables est le plus probable ; s'il y en a autant pour l'un que pour l'autre, les deux événements ont la même probabilité.
Exemple
Cette roue est équilibrée et ses huit secteurs sont égaux. Quel événement est le plus probable : « rouge » ou « bleu » ?
La roue est équilibrée et ses secteurs sont égaux : les huit issues sont équiprobables, la méthode s'applique.
- Issues favorables à « rouge » : les secteurs \(1\), \(2\), \(5\) et \(6\) — soit \(4\) issues.
- Issues favorables à « bleu » : les secteurs \(3\), \(4\) et \(7\) — soit \(3\) issues.
Compétences à pratiquer
- Reconnaître des issues équiprobables
- Exprimer une probabilité comme une chance sur n
- Calculer les probabilités
- Calculer les probabilités sur une roue de loterie
VI
Jeux équitables et non équitables
Sam et Mia jouent avec un dé équilibré. À chaque manche, on lance le dé une fois : Sam gagne la manche quand il montre \(1\) ou \(2\) ; Mia gagne la manche quand il montre \(3\), \(4\), \(5\) ou \(6\). Ils lancent le dé chacun leur tour. Mia dit : « Le jeu est équitable : chacun lance le dé le même nombre de fois. » A-t-elle raison ?
Non. Les six faces d'un dé équilibré sont équiprobables. Sam gagne une manche avec 2 issues (\(1\) et \(2\)) ; Mia la gagne avec 4 issues (\(3\), \(4\), \(5\) et \(6\)). Jouer chacun son tour ne change rien : à chaque manche, Mia a plus de chances de gagner que Sam.
Pour rendre le jeu équitable, il faut le même nombre d'issues gagnantes pour chaque joueur : par exemple, Sam gagne avec \(1\), \(2\), \(3\) et Mia avec \(4\), \(5\), \(6\).
Pour rendre le jeu équitable, il faut le même nombre d'issues gagnantes pour chaque joueur : par exemple, Sam gagne avec \(1\), \(2\), \(3\) et Mia avec \(4\), \(5\), \(6\).
Définition — Jeu équitable
Un jeu de hasard est équitable quand chaque joueur a la même chance de gagner. Quand un joueur a plus de chances de gagner qu'un autre, le jeu est non équitable. Méthode — Décider si un jeu est équitable
Dans une manche, les événements « le joueur A gagne » et « le joueur B gagne » appartiennent à la même expérience : on les compare en comptant, comme deux événements quelconques. - Rendre les issues équiprobables : un dé équilibré, une pièce équilibrée, des jetons semblables tirés sans regarder, une roue partagée en parts égales. Une part deux fois plus grande compte comme deux parts égales.
- Compter les issues gagnantes de chaque joueur.
- Comparer : le même nombre pour chaque joueur, le jeu est équitable ; des nombres différents, le jeu n'est pas équitable, et le joueur qui a le plus d'issues gagnantes est avantagé.
- Pour rendre équitable un jeu qui ne l'est pas, changer les règles, la roue ou les jetons du sac pour que chaque joueur ait le même nombre d'issues gagnantes.
Exemple
Léa et Tom jouent avec cette roue. Léa gagne quand elle s'arrête sur le rouge ; Tom gagne quand elle s'arrête sur le bleu ou sur le vert. Le jeu est-il équitable ?
Les parts ne sont pas égales : la part rouge est la moitié de la roue, deux fois plus grande que la part bleue ou la part verte. On partage la moitié rouge en deux quarts : la roue a alors 4 parts égales : \(2\) rouges, \(1\) bleue, \(1\) verte.
Léa gagne avec les \(\mathbf{2}\) parts rouges ; Tom gagne avec \(\mathbf{2}\) parts (\(1\) bleue et \(1\) verte). \(2\) et \(2\) sont égaux : le jeu est équitable.
Compter les couleurs au lieu des parts égales (Léa \(1\) couleur, Tom \(2\) couleurs) ferait dire à tort que le jeu n'est pas équitable.
Compter les couleurs au lieu des parts égales (Léa \(1\) couleur, Tom \(2\) couleurs) ferait dire à tort que le jeu n'est pas équitable.
Compétences à pratiquer
- Décider si un jeu est équitable
- Rendre un jeu équitable
VII
Pour aller plus loin
Compétences à pratiquer
- Résoudre des problèmes de probabilité
- Quiz
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