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Éducation Nationale Française · CE1

Coder un déplacement

⌚ ~74 min ▢ 7 blocs ✓ 28 exercices PDFCours complet PDFFiche d'exercices PDFCorrections ➣ Prérequis : Se repérer dans l'espace
I Se déplacer et coder
Définition — Quatre mouvements
Ces mots indiquent ce que fait la voiture : deux la déplacent, deux la font tourner sur place.
  • La voiture va en avant. Elle avance.
    Illustration
  • La voiture va en arrière. Elle recule.
    Illustration
  • La voiture tourne à droite. Elle change de direction vers sa droite : la droite de celui qui la conduit.
    Illustration \(\quad\) Illustration
  • La voiture tourne à gauche. Elle change de direction vers sa gauche : la gauche de celui qui la conduit.
    Illustration \(\quad\) Illustration
Exemple
La voiture avance sur le quadrillage.
Illustration \(\qquad\) Illustration
De combien de cases avance-t-elle ?

La voiture regarde vers la droite, et c'est bien par là qu'elle est allée : depuis sa case, elle a fait deux pas. Elle avance de deux cases.

Définition — Le code
Le code d'un déplacement est la suite de flèches écrite dans l'ordre : la première flèche est le premier pas, la dernière flèche est le dernier pas. On le lit de gauche à droite, comme l'histoire du chemin, case après case.
Illustration  Illustration
Méthode — Coder un chemin
  1. Départ : on pose le doigt sur la case de départ.
  2. Pas à pas : on suit le chemin case après case ; à chaque pas, on écrit la flèche de sa direction.
  3. Contrôle : on relit son code depuis le départ, le doigt sur la grille — on doit arriver exactement sur la case d'arrivée.
Dire un déplacement avec des mots
Dans la classe, on peut aussi dire un déplacement avec des mots : avance de deux pas, tourne à droite, recule d'un pas. Attention : avec des mots, à droite c'est la droite de celui qui marche. Sur la grille, les flèches suivent la feuille : \(\rightarrow\) veut toujours dire vers le bord droit de la feuille.
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Méthode — Tourner comme le robot
Quand les instructions sont dites avec des mots à la voiture-robot, on se met à la place du robot.
  1. Regarder son nez : on voit de quel côté le robot regarde.
  2. Tourner son nez : on tourne la feuille (ou la tête) pour regarder comme le robot, puis on tourne son nez d'un quart de tour du côté demandé.
  3. Sans changer de case : quand il tourne, le robot reste sur sa case. Il ne change de case qu'en avançant ou en reculant.
Compétences à pratiquer
  • Tourner une voiture sur un quadrillage
  • Suivre le code
  • Avancer et tourner : la position finale de la voiture
II Programmer le robot

Le robot de la classe est posé sur son tapis quadrillé, le nez vers le haut. Noah dit : « va à droite ! » — le robot ne bouge pas. Sami dit : « pivote d'un quart de tour à droite, puis avance de 2 » — le robot pivote, puis avance de deux cases vers la droite.
Illustration
Pourquoi le robot n'a-t-il pas compris Noah ?

Le robot ne connaît que trois instructions : avancer d'un nombre de cases, pivoter d'un quart de tour à droite, pivoter d'un quart de tour à gauche. « Va à droite » n'en fait pas partie. Pour l'envoyer vers la droite du tapis, Noah doit dire ce que fait le robot : d'abord pivoter, s'il le faut, pour que son nez regarde par là — puis avancer.


Définition — Les instructions du robot
Le robot obéit à trois instructions :
  • avancer de \(2\) (de \(3\), de \(4\)…) : il va d'autant de cases dans la direction de son nez ;
  • pivoter d'un quart de tour à droite : il tourne sur sa case, son nez regarde maintenant vers sa droite ;
  • pivoter d'un quart de tour à gauche : de même, vers sa gauche.
Un programme est une liste d'instructions, numérotées, exécutées dans l'ordre. Pivoter ne change jamais de case : seul « avancer » le fait. Ce robot ne recule pas : pour revenir, il pivote.
Méthode — Suivre un programme
  1. Départ : poser le doigt sur la case du robot et regarder où pointe son nez.
  2. Une instruction à la fois : « avancer de \(2\) » — compter \(2\) cases devant le nez et tracer le chemin ; « pivoter » — se mettre à la place du robot et tourner son nez d'un quart de tour, sans bouger le doigt.
  3. Cocher chaque instruction une fois faite, pour n'en sauter aucune.
  4. Arrivée : entourer la case où le doigt s'arrête.
Méthode — Écrire un programme
  1. Tracer le chemin sur le quadrillage, case par case, du robot jusqu'au but.
  2. Le découper en morceaux droits : chaque morceau droit est un « avancer de » suivi du nombre de cases.
  3. Avant le premier morceau : si le nez du robot ne regarde pas le long du premier morceau, écrire d'abord le quart de tour (ou les deux) qui l'y amène.
  4. Entre deux morceaux, un virage : se mettre à la place du robot — son nez tourne-t-il vers sa droite ou vers sa gauche ? Écrire le quart de tour qui convient.
  5. Contrôler : donner son programme à un camarade ; en le suivant, il doit arriver exactement sur le but.
Exemple
Le robot est dans la case A1, le nez vers la droite. Il reçoit ce programme :
  1. avancer de 2
  2. pivoter d'un quart de tour à gauche
  3. avancer de 2
  4. pivoter d'un quart de tour à droite
  5. avancer de 3
Illustration
Tracer son chemin et donner sa case d'arrivée.

Illustration
Avancer de 2 : de A1 à C1, le nez toujours à droite. Quart de tour à gauche : le nez pointe maintenant vers le haut. Avancer de 2 : jusqu'à C3. Quart de tour à droite : en regardant vers le haut, sa droite est la droite du tapis — le nez pointe à droite. Avancer de 3 : jusqu'à F3. Le robot arrive en F3.

Compétences à pratiquer
  • Suivre un programme
  • Écrire un programme
III Pour aller plus loin
Compétences à pratiquer
  • Programmer autour d'un obstacle
  • Problèmes
  • Quiz