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Éducation Nationale Française · CE2

Repérage et déplacements

⌚ ~82 min ▢ 8 blocs ✓ 36 exercices PDFCours complet PDFFiche d'exercices PDFCorrections ➣ Prérequis : La symétrie axiale
I Les quatre mouvements
Définition — Quatre mouvements
Ces mots indiquent ce que fait la voiture : deux la déplacent, deux la font tourner sur place.
  • La voiture va en avant. Elle avance.
    Illustration
  • La voiture va en arrière. Elle recule.
    Illustration
  • La voiture tourne à droite. Elle change de direction vers sa droite : la droite de celui qui la conduit.
    Illustration \(\quad\) Illustration
  • La voiture tourne à gauche. Elle change de direction vers sa gauche : la gauche de celui qui la conduit.
    Illustration \(\quad\) Illustration
Exemple
La voiture avance sur le quadrillage.
Illustration \(\qquad\) Illustration
De combien de cases avance-t-elle ?

La voiture regarde vers la droite, et c'est bien par là qu'elle est allée : depuis sa case, elle a fait deux pas. Elle avance de deux cases.

Compétences à pratiquer
  • Déplacer une voiture en avant ou en arrière sur un quadrillage
  • Tourner une voiture sur un quadrillage
II La carte et les quatre directions
Définition — Quatre directions
Ces mots indiquent où se trouve un objet par rapport à un autre.
  • Le chat est au-dessus du chien. Il est plus haut.
    Illustration
  • Le chat est en dessous du chien. Il est plus bas.
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  • Le chat est à droite du chien. Il est du côté droit.
    Illustration
  • Le chat est à gauche du chien. Il est du côté gauche.
    Illustration
Deux façons de dire à droite
Attention, « à droite » ne se dit pas de la même façon pour une personne et pour une image.
  • Quand un ami est en face, sa main droite est du côté de la main gauche de celui qui le regarde — c'est l'inverse.
  • Quand on dit « le chat est à droite du chien », on parle de l'image : à droite, c'est vers le bord droit de la feuille, où que l'on soit.
Illustration
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Définition — Carte
Une carte est un dessin qui montre un endroit vu d’en haut, comme un parc ou une île au trésor.
Elle aide à voir où sont les choses, comme les arbres, les chemins ou un coffre au trésor.
Compétences à pratiquer
  • Trouver les directions sur la carte au trésor
III Le quadrillage
Définition — Quadrillage
Sur une carte, un quadrillage aide à trouver où sont les choses.
Chaque case du quadrillage a un nom formé d’une lettre et d’un nombre.
  • La lettre indique la colonne. On lit les lettres en haut ou en bas du quadrillage (de gauche à droite).
  • Le nombre indique la ligne. On lit les nombres sur le côté du quadrillage (de bas en haut).
Exemple
Illustration
Le trésor est dans la case C4. On dit C4 car le trésor est dans la colonne C et la ligne 4.
Compétences à pratiquer
  • Trouver des cases sur un quadrillage
IV Coder un chemin
Définition — Le code
Le code d'un déplacement est la suite de flèches écrite dans l'ordre : la première flèche est le premier pas, la dernière flèche est le dernier pas. On le lit de gauche à droite, comme l'histoire du chemin, case après case.
Illustration  Illustration
Méthode — Coder un chemin
  1. Départ : on pose le doigt sur la case de départ.
  2. Pas à pas : on suit le chemin case après case ; à chaque pas, on écrit la flèche de sa direction.
  3. Contrôle : on relit son code depuis le départ, le doigt sur la grille — on doit arriver exactement sur la case d'arrivée.
Dire un déplacement avec des mots
Dans la classe, on peut aussi dire un déplacement avec des mots : avance de deux pas, tourne à droite, recule d'un pas. Attention : avec des mots, à droite c'est la droite de celui qui marche. Sur la grille, les flèches suivent la feuille : \(\rightarrow\) veut toujours dire vers le bord droit de la feuille.
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Méthode — Tourner comme le robot
Quand les instructions sont dites avec des mots à la voiture-robot, on se met à la place du robot.
  1. Regarder son nez : on voit de quel côté le robot regarde.
  2. Tourner son nez : on tourne la feuille (ou la tête) pour regarder comme le robot, puis on tourne son nez d'un quart de tour du côté demandé.
  3. Sans changer de case : quand il tourne, le robot reste sur sa case. Il ne change de case qu'en avançant ou en reculant.
Compétences à pratiquer
  • Suivre des flèches sur un chemin
  • Suivre le code
  • Avancer et tourner : la position finale
V Pour aller plus loin
Compétences à pratiquer
  • Problèmes
  • Quiz